Реанимация антиквариата, или возвращение старых игр. часть первая
В ходе «эволюции» игровой индустрии, по различным обстоятельствам в мусорную корзину забвения отправилась масса проектов, каковые, так сообщить, исчерпали собственный потенциал. Забытыми были кроме того целые направления. Но забытыми ли?
Похоже, что не совсем.
Люди, начинавшие играться в конце восьмидесятых — начале девяностых вычисляют нынешнее поколение геймеров, избалованных угловатым «реализмом» игровых персонажей и пейзажей, людьми несчастными. В их глазах в наше время великие игры производить прекратили.
Это, в общем, не через чур на большом растоянии от истины, уж хотя бы вследствие того что на данный момент выпустить вправду уникальную игру стало неимоверно сложно, в случае если вероятно по большому счету. В то время, как прежние шедевры, выражаясь шаблонным языком, «безнадёжно устарели».
Но, понятие «устарели», как показывает опыт, не всегда правомерно. Многих геймеров со стажем хлебом не корми, разреши поиграть в «старые» творения Blizzard, в шедевр Иордана Мечнера (Jordan Mechner) — Prince of Persia. На болванках сохраняются бесценные копии первых The Civilization и Railroad Tycoon, в противном случае и Lost Vikings.
Ну и Doom, само собой разумеется.
Это было сравнительно не так давно, это было в далеком прошлом. Уникальный Prince of Persia для PC.
В это же время, запустить кое-какие из этих игр в ОС Windows XP, к примеру, — это целая история. Возможно кроме того сообщить, история заболевания.
Иначе говоря уже не так долго осталось ждать кроме того технические средства не разрешат запускать «всякое старьё». Рыночная логика круговой поруки несложна: нужно вынудить геймеров брать новое и новые игры железо. В случае если же разрешать им цепляться за ветхие игры, это угрожает денежными утратами.
В это же время, ностальгия — вещь сильная. Тоска по ветхим играм, в которой частично повинно и не всегда высокий уровень качества игр поновее, ведет к тому, что программисты берутся за реанимацию антикварных творений, игр прошлого века.
О нескольких аналогичных фирмах мы и желаем поведать в данной и других последующих статьях.
Быть может, затевать следовало бы с аркад, написанных ещё под Atari и Spectrum, и портированных на современные системы.
Но мы разрешим себе не выполнять никаких хронологических условностей и потому начнём прямо с… Doom.
Никто не начнёт спорить, что это в своё время была игра-откровение. Прекрасная играбельность, невиданная реалистичность и постапокалиптическая воздух, во многом достигаемая при помощи мёрклой негативоподобной палитрой, где все оттенки серого сменяются ядовито-зелёными и неоново-светло синий пятнами каких-то компьютерных совокупностей.
Что же касается монстров, то, думается, живописцы id Software как держали в этом лидерство, так и держат. Ничего более ужасного, чем монстры из Doom и Doom II никто, как ни старался, нарисовать так и не смог, не обращая внимания на все улучшения в графике. Уродцы из Duke Nukem, к примеру, выглядят легко пародией, а полигонные красивые мужчины из Quake и тем более Quake II, сделанных снова же id Software, впечатляют уже намного меньше, нежели довольно грубо нарисованные Cacodaemon и другие Mankubus?ы.
Но эти игры были сделаны весьма в далеком прошлом и играться в них на данный момент на замечательных Pentium III с видеоускорителями, думается, легко как-то кроме того и неприлично. Игровой потенциал Doom, равно как и великих Heretic и Hexen, выглядит исчерпанным.
Скриншот уникального Heretic.
Но так ли всё конкретно? Нет, решили хорошие люди, также, по всей видимости, когда-то практически молившиеся на игры, сделанные на движке Doom. Разрешите представить: проект Doomsday.
Что они сделали? Весьма легко, они выпустили средства для модернизации этих игр. Правильнее, пара переработали движок — как мы знаем, давным-давно выпущенный под лицензией GPL в свободное обращение — и заметно подправили графику. В случае если же быть совсем правильным, то был использован движок как раз игры Hexen.
Сейчас, но, он именуется Doomsday Engine.
С сайта DoomsdayHQ.com предлагается скачать достаточно скромных размеров заархивированные мод-файлы JDoom, JHeretic либо JHexen. Плюс к этому рекомендуется скачать заархивированные модели объектом и монстров — это как опция, не обязательно.
В ходе запуска JHeretic, равно как и двух вторых игр, инсталлятор узнает о местонахождении уникальных .WAD-файлов. По окончании чего в течение нескольких секунд инсталлятор создаёт какие-то манипуляции с чертями игры — и милости просим, играйтесь.
Ещё до запуска начинаем удивляться: уникальное разрешение этих старых игр было 320х240 пикселей… А тут возможность увеличивать разрешение до 1600х1200 (в теории, на практике оказалось, что максимум, разрешённый Riva TNT 2, — это 1280х1024), помощь OpenGL.
Производим запуск игры, с заблаговременной установкой ModelPack?а. И что мы видим?
монстры и Блеск обновлённого Heretic. Про нищету сказать как-то язык не поворачивается.
Красота неземная: монстры стали объёмными, кроме того при приближении на расстояние страстного поцелуя на квадратики не расползаются. В Heretic все монстры перерисованы в трёхмерную графику.
Причём, как ни необычно, сходства с плоскими собственными пращурами они не потеряли. Действительно, имеется один вид неприятелей, в ветхом Heretic походивших больше на двуногих кабанов, а в переработке появлявшиеся хромыми ящерами. Но это не верно уж принципиально важно.
Забавнее стали смотреться человекоподобные монстры (големы?), те самые, каковые лопались, как мыльные пузыри, по окончании чего из них выпархивало что-то серое с глазами и с визгом растворялось в воздухе.
Всё осталось на месте, однако трёхмерный труп остаётся относительно целым, лишь в груди появляется чёрная дыра, откуда и выпархивает проклятая душа.
Это был голем. Он больше не будет. Обратите внимание на дыру у него на груди.
В том месте сидела душа.
Хихикавшие крылатые твари, преображённые в трёхмерность, стали выглядеть куда более злобными, а учитывая, что звуки остались, по сути, прошлыми, получается, что хихикают они без ухмылок. В оригинале ухмылок, но, видно не было.
Кроме того такие незначительные подробности, как светильники и свисающие сверху черепа, всё это перерисовано, для всего сделаны объёмные модели и более-менее пристойные скины.
Больше всего воображение потрясает, само собой разумеется, освещение. Светильники и кое-какие предметы, в особенности, колдовские «снаряды» блещут броскими чистыми цветами, наряду с этим добавлен динамический эффект линзы (lens flare), так что в ходе перемещения броский свет переливается. На скриншотах это более-менее заметно.
Перерисовано и некое оружие — не всё, но.
Без некоей ложки дёгтя, конечно же, не обошлось. К примеру, небо и фоновые декорации покинуты прошлыми, и на фоне другого великолепия они выглядят достаточно необычно и грубовато. Текстуры лавы и воды стали чётче, но рисунок не изменился.
Фоновые декорации покинули прошлыми, текстура стенки размывается при приближении. Прекрасно, квадратиков нет.
Монстр отчётливо трёхмерен.
То же касается текстур стен, пола и потолка: рисунок прошлый, разрешение повышено, но не так, дабы текстуры смотрелись чётко при большом приближении. На квадратики они, к счастью, не распадаются,.
Но, это не очень сильно портит неспециализированное чувство.
Ещё лучше всё обстоит с Doom. Сходу нужно оговорится: Doomsday Engine — переработанный и усовершенствованный движок уникального Doom, — поддерживает и первый, и второй Doom, а не считая них ещё и Shareware Doom, Final Doom: Plutonia и Final Doom: TNT Evilution. Для тестирования мы применяли Doom II.
Что видим тут? Трёхмерные, чётко прорисованные, не смотря на то, что и угловатые монстры. По окончании убиения, лежат смирно и не выступают в протест всестороннего осмотра.
Перевернуть на пояснице, действительно, не удаётся.
Он желал отобрать бензопилу!
Оружие перерисовано всё — и в то время, когда оно вращается в воздухе перед тобой (подобное замечали в Descent), и в то время, когда держишь его в руках. Бензопилу в распоряжение приобретаем уже окровавленной, не смотря на то, что никто и не давал слово нам свежую, прямо из магазина.
А вы, сударь мой, Cacodaemon, практически остались прежними…
Все «трёхмерзкие» твари сохранили портретное сходство с плоскими оригиналами. Кроме того Cacodaemon стал лишь краше, действительно, пара злобнее.
Сейчас по внешнему виду неприятелей возможно делать выводы о состоянии их здоровья. Меткий выстрел сопровождается возникновением на шкуре монстра чёткого кровавого пятна. Причём в случае если перед вами Hell Knight либо Hell Baron, то их кровь светится зелёным.
Кстати, о крови: при попадании в монстра — либо в вас — она забрызгивает все окружающие поверхности, но скоро «испаряется».
Световые эффекты, конечно, присутствуют и в Doom. Отлично выглядят зелёные и светло синий факелы — они вправду освещают зелёным либо синим всё, что приближается к ним. Характерно, что синим светится и вода.
В Heretic этого не увидено.
В приснопамятные взрывающиеся бочки сейчас возможно посмотреть сверху — и лицезреть что-то зелёное, медлено колыхающееся в них. Облака взрывов, кстати, перерисованы, за что отдельный поклон разработчикам Doomsday. При стрельбе видны рикошеты, правда монстрам от них — ни жарко ни холодно.
Дыр от пуль в стенках не остаётся.
…лишь похорошели.
Но, возможно, кому-то не понравится, что замогильно мрачная игра сейчас блещет, как новогодняя ёлка, но тут уж дело вкуса.
Кстати, забавно, что переработаны кроме того тайные уровни 31 и 32 — те самые, стилизованные под уникальный Wolfenstein.
Наименее проработанным — до тех пор пока — есть Hexen. Лишь один тип монстров — двухголовые костоломы — перерисованы в 3D, да и то, честно говоря, не лучшим образом.
Но это, разумеется, изменится со временем. Но повышено графическое разрешение, и туман прекратил быть слоистым.
Но, увеличение чёткости не везде выяснилось плюсом: сейчас отчётливо видно, к примеру, что в болоте колыхаются отдельные прямоугольные блоки с довольно-таки острыми углами. Вряд ли тут что-то изменится.
Обидно, что неспециализированное улучшение графики в подробностях сыграло против самое себя. Колыхающееся болото сейчас очевидно выглядит «досчатым».
Световые эффекты — на месте, кое-какие предметы также перерисованы — прежде всего бутылки с лекарствами и «диски отвержения» — золотые кругляши, разрешающие отбивать атаки соперника время от времени кроме того ему же в разинутую пасть.
Неспециализированным для всех трёх игр есть легко задаваемое управление в духе первого Quake. В частности, добавлена функция Mouselook, так что озираться сейчас возможно во всех направлениях и играться как белый человек, а не как «тракторист».
Кроме этого во всех трёх играх стало возмможно прыгать: изначально это было лишь в Hexen. Сейчас многие «непреодолимые» препятствия Doom и Heretic преодолеваются одним прыжком, что также очень приятно.
Переработанный Hexen. До тех пор пока он претерпел меньше всего трансформаций.
Но оптимален и без трёхмерных монстров.
Чего не удалось до тех пор пока осознать — это как победить последнего демона в Doom II. В случае если раньше ему хватало четырёх ракет, каковые нужно было запускать из определённой точки с поднимающегося лифта, то сейчас, в связи с возможностью попадать в его разверстый мозг практически из любой точки, четырёх ракет оказывается мало. Десяти, как выяснилось, также.
Тайная…
Резюме следующее: эти ветхие игры вернули к судьбе. Само собой разумеется, выглядят модели по нынешним временам простовато, но большего очевидно и не требовалось. Возможно было бы перерисовать фоновые декорации в более высоком разрешении, но нельзя исключать, что это будет сделано в будущем.
Очень привлекательными выглядят как раз световые эффекты — каковые, как нетрудно осознать, достигаются благодаря 3D-ускорителям.
А стоит ли по большому счету перерисовывать фоновые декорации? Добрая половина воздуха Doom достигается как раз благодаря им.
Ну и наконец, системные требования:
— ОС Windows, начиная с Windows 95. М-да, ни Linux, ни MacOS не поддерживаются.
— DirectX 8.0 либо новее.
— Видеоадаптер с 3D-ускорителем.
— Копия уникальной игры (в частности, её WAD-файл).
— Нужно наличие звуковой карты с помощью EAX (совокупность имитации распространения звука в физическом пространстве). SoundBlaster Live!, к примеру.
Количество оперативной памяти, выделяемой для игры, задаётся самим пользователем. 32 мегабайт хватает за глаза. Про мощность центрального процессора ничего не сообщено, но, если судить по графике, и довольно ранних моделей Pentium должно хватить — при наличии ускорителя, конечно.
В издании разработчика нашлось упоминание о том, что он тестировал игры на Pentium 166 MHz.
И последнее: проект, так сообщить, любительский, и целый софт распространяется безвозмездно.
Продолжение направляться.