Интеллектуализация компьютерных игр: рождение демона в машине?

Отечественные компьютерные оппоненты метко стреляют, устраивают грамотные засады, уклоняются от пуль и строят неприступные крепости. Кое-какие из них уже владеют свободой воли, а в будущем… Кто знает, возможно, они станут разумными?

На проходящей в Англии Конференции разработчиков компьютерных игр один из представителей игровой индустрии высказал превосходную идея: при сохранении существующих темпов роста вычислительной мощи персональных игровых приставок и компьютеров, уже в ближайщее время покажется возможность создания фотореалистичных игровых персонажей и ландшафтов, которых будет фактически нереально отличить от живых людей (тигров, спрутов, инопланетян— необходимое выделить).

Притом, что подобные мысли высказывались ещё в середине девяностых, в то время, когда первые пентиумы лишь показались в продаже по баснословным стоимостям, вопрос всё равняется можно считать назревшим: что будет дальше?

Услышат ли стенки замка Вульфенштайн предсмертные хрипы вправду интеллектуального (в прошлом) пулемётчика Ганса, либо же нам и отечественным внукам так и нужно будет использовать компьютерных соперников только для тренировки спинного мозга?

В замке Вульфенштайн нормально не бывает.

В действительности, данный вопрос к разработчикам вправду назрел, потому, что, вкладывая миллионы долларов в совершенствование графических движков, сотрудники бессчётных студий старательно пилят сук финансового дерева, на котором они сидят.

Это утверждение не покажется парадоксальным, в случае если учесть изюминки людской восприятия: видя на экране предмет, что выглядит как фашистский воин, двигается как фашистский воин и стреляет от бедра маленькими очередями как подобает фашистскому воину, мы вправе ожидать от него и соответствующей тактической выучки.

Ан, нет! Фашистский воин с бесстрашием зомби прёт прямо на игрока и храбро отдаёт жизнь за собственную немецко-фашистскую отчизну.

Всё это вызывает у игрока подсознательное, чувство протеста. Появляется чувство надувательства со стороны разработчика, нагло рекламировавшего собственное убогое детище в качестве шедевра ИИ.

Беда в том, что встроенный в игру ИИ, что вправду возможно новым словом в программировании, но он через чур уж очень сильно отстаёт от вторых параметров игры. И прежде всего — графики.

Интеллектуализация компьютерных игр: рождение демона в машине?

Скриншот из игры BlackWhite. Графика хороша, но что, спрашивается, эта мелкота может сделать с таким колоссом?

Что же делать? Если судить по тому, что в некоторых студиях уже трудятся наибольшие эксперты в области ИИ, а на соответствующих кафедрах респектабельных западных университетов иногда проводятся семинары для разработчиков, возможно высказать предположение, что игровая индустрия начинает осознавать всю серьёзность неприятности.

Помимо этого, как намекнул в своё время доктор наук Джон Лэрд (John Laird) из Мичиганского университета, навыки конструирования ИИ, наработанные в студиях, смогут быть пользуются спросом и настоящим миром. К примеру, американским оборонным ведомством.

На уже упомянутой Game Developers Conference кроме этого раздались страстные призывы к сотрудникам отказаться от мегапиксельной гонки и поразмыслить о душе. Другими словами, о разуме собственных персонажей.

Само собой разумеется, было бы наивным ожидать, что все игровые студии на данный момент же внемлют гласу возмутительного в пустыне и разгонят собственных дизайнеров, чтобы всецело отдаться магии неестественного разума: через чур уж громадно искушение опередить соперника, представив пред ярки очи пользователя роскошную картину, а интеллект оставить на позже.

Однако, по мере того, как введение в сцену всё новых и новых миллионов полигонов будет давать всё меньший и меньший прирост степени фотореализма, возможно ожидать, что склонность к увеличению интеллекта игровых персонажей будет иметь стойкую тенденцию к росту.

Что же может ожидать нас в течение ближайших лет?

Во-первых, распознавание речи.

В «командных» играх типа Operation Flashpoint либо, скажем, Ka-52 Team Alligator в горячке боя игроку чертовски не достаточно возможности отдавать собственные приказания либо, на худой конец, дружеские рекомендации в голосовом режиме.

Ka-52 Team Alligator. Хороша картина, а голосом не покомандуешь.

Данный недочёт обещают устранить уже не так долго осталось ждать: компания Argonaut Software трудится над игрой Squad, в которой игроку будет предоставлен ограниченный комплект команд для управления своим особым отрядом стремительного реагирования SWAT (special weapon attack team). В виду высокой степени контекстной зависимости предлагаемого выбора фраз, уровень качества распознавания речи обещает быть высоким.

Во-вторых, применение в играх элементов теории хаоса.

Основной недочёт современных игр — жёстко заданная сюжетная канва, быстро снижающая её «играбельность» уже по окончании трёх-четырёх полных прохождений. Как бы ни старался сценарист, придумывая бессчётные ответвления сюжета, его фантазия в любом случае не нескончаема и, как правило, сводится к очень ограниченному количеству вариантов развития событий.

В этом смысле, внедрение в сценарий элементов случайности, а в итоге и отказ от сюжетной линии как такой в пользу сложного нелинейного метода, пересчитывающего игровую обстановку по окончании каждой битвы, может в корне преобразить игровой процесс.

Воображаете себе The Steel Panthers III, в которой поражение СССР в битве за Сталинград ведёт не к необходимости многократного переигрывания миссии «до победного финиша», а к совсем новому, непредвиденному создателями игры, сценарию?

В-третьих, внедрение во взаимоотношения персонажей элементов социальной коммуникации.

Питер Молино, создатель BlackWhite.

Питер Молино (Peter Molyneux), создатель игры BlackWhite заявил пару дней назад о том, что во второй версии игры будет представлен новый подход к формированию «коллективного разума» жителей игровой Вселенной.

Согласно его точке зрения, отечественный мир — это постоянное развитие окружающих нас социальных процессов. Сидим ли мы в баре за чашечкой кофе либо едем в метро, мы, кроме того сами того не хотя, первым делом, общаемся с людьми. Внешний вид, поза, выражение лица — всё это акт коммуникации, что приобретает соответствующую оценку окружающих.

В современных играх воинов может нормально находиться и курить, пока его раненый товарищ истекает кровью. Начальник может завести собственные части под пламя собственной артиллерии, положить половину бойцов, провалить атаку, а позже взять дополнительное увеличение по работе а также медаль.

В людской мире такое, само собой разумеется, случается, но к счастью не есть повсеместным обычаем. Неоказание помощи строго карается, а тупой начальник имеет все шансы закончить собственную карьеру рядовым. Приблизительно такой же подход собирается применить и Молино.

Каждое воздействие персонажа будет приводить к определённой оценке со стороны его товарищей и вести к трансформации его социального статуса.

До тех пор пока сообразительности и особого ума эти красивые мужчины не проявляют.

Хулиган, шумящий в баре, будет иметь все шансы взять по морде либо же попасть в воздух бойкота. Наоборот, великодушный храбрец, спасший ребёнка из пожара, возьмёт общее уважение и, возможно, кроме того любовь красивой женщины.

В общем, творцы виртуальных вселенных, преодолевая лень и увлечённость внешними эффектами, однако трудятся над увеличением интеллектуального уровня отечественных подопечных и оппонентов.

И, чем линия не шутит, возможно, как раз из недр какой-нибудь ID Software в один раз выплывет мрачный, закованный в броню и увешанный огнестрельным оружием монстр, что сотрёт с лица кровь и плоть очередного незадачливого геймера и сообщит: «Я мыслю — следовательно, существую!»

ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ БЕНДИ И ЧЕРНИЛЬНАЯ МАШИНА ГЛАВА 3 BENDY AND THE INK MACHINE CHAPTER 1 2 3 BATIM


Темы которые будут Вам интересны: