Жители берлина сыграли в ящик из игры counter-strike

Надеваем бумажные очки и видим руку, держащую автомат Калашникова. Снимаем очки и выходим на улицу: на тротуаре стоят древесные коробки из игры Counter-Strike с карты de_dust, машины проносятся мимо знаков из игры Need for Speed, во дворе стоит огромный маркер с Гугл Maps. Похоже, кто-то смешал виртуальный и настоящий миры.

Кто?

Меня кличут Арам Бартхолл (Aram Bartholl). Я появился в первой половине 70-ых годов двадцатого века в Бремене. В 1995-м я переехал в Берлин, дабы изучать архитектуру в университете искусств (Universitat der Kunste Berlin). Защитив диссертацию называющиеся «Биты на месте» (Bits on Location), я закончил собственные изучения и победил в интернациональном конкурсе Browserday в 2001 году.

С того времени я тружусь в Берлине как внештатный дизайнер для нескольких компаний.

Что касается моего отношения к играм, то я вправду израсходовал на них кучу времени — с 12 лет сижу перед несколькими поколениями ПК, включая Commodore 64 и Atari ST. Игры стали очень серьёзным событием в моей молодости, и я считаю себя настоящим геймером.

В многопользовательских ролевых сетевых играх (MMORPG) имена парят над головами всех персонажей. В данной работе я перенёс обычную изюминку MMORPG в реальныймир. Моё имя плывёт над головой, его видят все прохожие на улице.

Мы живём в MMORPG? Кто вы? Какова ваша действительность? (фото Aram Bartholl).

Действительно, на данный момент на игры мне не достаточно времени: по окончании того как я стал отцом, у меня появились дела серьёзнее. Но, я в курсе событий — смотрю за происходящим в игровом мире благодаря Интернету и специальной прессе. Я всегда модернизирую собственный компьютер, дабы возможно было поиграть в последние новинки.

В числе моих любимых игр — Duke Nukem, Half Life, Counter-Strike и другие.

Неспециализированный знаменатель моих работ из серии «Объекты компьютерных игр» («Computer Game Objects») — мысль импортирования в физический, аналоговый мир предметов, образцов принципов и поведения, относящихся к цифровому пространству данных.

В этот самый момент я обязан признать, что отношусь к компьютерным разработкам с ненавистью и любовью в один момент. С одной стороны, это превосходная универсальная машина, которую я могу применять, дабы проектировать всё, что желаю. Она разрешает мне соединяться с любой точкой мира за пара секунд.

Иначе, компьютер пожирает моё время. Меня легко и просто затягивает нескончаемое количество возможностей, которое предлагает PC. Это отвлекает меня, в то время как всё, что мне необходимо, — сосредоточиться на работе.

Линия забери, я не могу отыскать в памяти, сколько времени я совершил перед компьютером за последние пара лет!

Жители берлина сыграли в ящик из игры counter-strike

В игре The Sims, отражающей отечественную повседневную судьбу, геймер руководит семьёй либо второй группой людей. Воспроизведённый мной зелёный объект, что парит как трёхмерный маркер над головой активного персонажа, преобразовывает мир The Sims в отечественный мир (иллюстрации с сайта datenform.de).

Многие из проектов, каковые я создал в школе, провалились сквозь землю в цифровой нирване. Многие работы, каковые я сотворил накомпьютере, в особенности в 3D, устаревают менее чем за шесть месяцев. Всё это — только кое-какие обстоятельства, по которым я ощущаю, что обязан всегда изобретать колесо любой раз, в то время, когда желаю сделать что-то новое.

Так вот, с объектами из компьютерных игр я пробую изучить многоплановую действительность, в которой мы живём. Я пробую отыскать новые методы соединить различные миры. К примеру, я переправляю элементы, образцы поведения либо объекты со особыми особенностями игровых миров в настоящий мир.

Настоящие коробки с de_dust вправду удались на славу (иллюстрации с сайта datenform.de).

Изначально я предполагал создать новую серию интерактивных, но только аналогичных игре, объектов в действительности, но, к собственному громадному удивлению, понял, что несложный перенос объектов из игровой среды в простой мир может создать неожиданные, непреднамеренные эффекты.

Это произошло, к примеру, с древесными коробками из Counter-Strike, каковые я размещал на тротуарах либо на платформах станций подземки германских городов. Эти коробки отлично привычны фанатам Counter-Strike, но в то время, когда вы идёте по улице и сталкиваетесь с парочкой таких контейнеров… Это неожиданное вторжение виртуального в действительность переворачивает ваши представления о мире.

Неожиданно сливаются воедино разные факты… Мы вычисляем само собой разумеющимся, что эти факты так или иначе смешиваются в отечественном сознании, но в конечном итоге их сосуществование проблематично.

Дети очертя голову восприняли инсталляцию, не смотря на то, что, казалось бы, коробки как коробки. Разве что пиксели видны при ближайшем рассмотрении (иллюстрации с сайта datenform.de).

Что касается восприятия моих инсталляций зрителями, то тут решающую роль, конечно же, играются различия между геймерами и не-геймерами. Мои родители, к примеру, имели возможность бы осознать суть этих работ, но они не смогут отнестись к ним так, как если бы они игрались. Но в то время, когда геймер выясняет объекты из его любимых игр, его обычная реакция — дикий восхищение.

Кстати, увидьте вот какую вещь: не смотря на то, что компьютерные игры частенько стараются подражать настоящему миру, в них постоянно присутствуют элементы, каковые смогут существовать только в виртуальности. И геймеры ни при каких обстоятельствах не задаются вопросами, из-за чего у них имеется неограниченное количество судеб, откуда берутся аптечки, разбросанные по полу темниц, как плавают над головами персонажей трёхмерные объекты, и без того потом. Я особенно интересуюсь этими явлениями.

Оказалось, что для замечательного результата иногда достаточно вытащить из игры всего один ящик. Попытки перенести de_dust в действительность предпринимались и раньше, но не дали никакого результата.

Быть может, вследствие того что энтузиасты желали выстроить карту полностью (фото Aram Bartholl).

Заберём тот же древесный ящик с карты de_dust. Это привычный объект из отечественного настоящего мира, переведённый в цифровую форму и внесённый так в игру. Но в игре функция коробки изменилась: игроки применяют его, дабы скрываться, либо залезают на него.

Значит, подлинная функция коробки — быть контейнером — в виртуальном мире не настояща. Эти объекты, сохранив привычный вид, мигрировали из действительности в виртуальность, но по пути их назначение в корне изменилось.

Да, желаю вам поведать маленькую историю о de_dust. В сентябре я взял по email письмо от Криса Эштона (Chris Ashton), разработчика игр из Turtle Rock Studios. Он написал, что ему вправду понравилась моя работа. Забавная вещь — Эштон был тем самым живописцем, что создал все текстуры для карты de_dust! Это ли не страно?

Юноша, что переводил в цифровую форму и вставлял древесные коробки в игру, связывается со мной — человеком, что вернул эти древесные коробки в настоящий мир. Иначе говоря круг замкнулся.

Указатель с Гугл Maps в полный рост перекочевал в берлинский двор (иллюстрации с сайта datenform.de).

Либо вот второй пример: красные пылающие стрелки, каковые мы видим в Need for Speed Underground, были первоначально забраны из настоящей библиотеки дорожных знаков, но в игре они владеют особыми особенностями, каковые не имели бы никакого смысла в реальности: в виртуальном городе стрелки обозначают «незаконные» треки, отгораживают их от вторых улиц и выступают в роли барьера для машин игроков. Иначе, моделируемые машины в игре смогут пересечь эти полупрозрачные стрелки, как словно бы они являются виртуальными объектами в виртуальном, так или иначе, мире.

Парадоксы для того чтобы рода имеются в огромном количестве, и мне весьма интересно, как отечественный настоящий мир воздействует на цифровые пространства, и напротив.

Светящиеся указатели попали в Need for Speed из настоящего мира. В текущем году они возвратились из игры на берлинскую улицу (иллюстрации с сайта datenform.de).

Само собой разумеется, я не единственный, кто возвращаетматериал из виртуального мира в настоящий, — существует целое сообщество таких людей. Да что тут сказать: геймеры подражают персонажам любимых игр, возможно, целую вечность.

Сетевые игры сейчас порождают настоящие экономические совокупности… на данный момент это может показаться неправдоподобным, но весьма интересно, вспыхнет ли через пара лет вопросительный символ над моей головой, в то время, когда мне захочется задать вопрос о товаре в супермаркете?

По руке с автоматом для каждого глаза. Арам Бартхолл не только сам носит очки, но и предлагает их всем желающим: на его сайте выложен PDF-документ — его возможно распечатать и вырезать очки по контуру (фото с сайта datenform.de).

Приятно, что мой проект «Стрелялка от первого лица» (First Person Shooter — FPS) стал за последнее время весьма популярным в Сети, мне задают о нём массу вопросов. Особенно — касающихся моего предупреждения о том, что «применение очков может привести к непредсказуемому поведению». В общем, данный проект — провокация и мой комментарий касательно насилия в компьютерных играх.

Фанаты стрелялок не подвергают сомнению законы жанра. Игрока не тревожит, что его виртуальная рука «присоединена» к перемещениям его головы, что он неимеетвозможности опустить эту руку, которая постоянно находится на переднем замысле. То же самое и с моими очками: рука с оружием всё время у вас прямо перед глазами, она следует за перемещениями вашей головы.

Помой-му это должно быть вашей собственной рукой, которая достигла виртуального мира, но не присоединена к вашему телу. Рука перед вами, но не под влиянием вашей настоящей руки. Снова всё связано, но наряду с этим разъединено…

12 октября 2006 года. Презентация проекта First Person Shooter в столице Германии (фото с сайта datenform.de).

Посредством этого проекта я кроме этого пробую продемонстрировать игру как личную и, одновременно с этим, публичную деятельность. Игры имеют в основном личный темперамент, не смотря на то, что во многих стрелялках вы имеете возможность играть на открытых публичных серверах. Так что, в некоем смысле, жанр FPS имел возможность бы претендовать на статус публичной деятельности.

Но в то время, когда вы играетесь в онлайне, то главное время физически находитесь в «частном» месте, к примеру, в вашей спальне. Вот такое несоответствие.

Кое-какие считаюм, что с очками FPS я выступаю против насилия в играх, которое ведет к насилию в действительности. Это не верно. Я не считаю, что игры с элементами насилия смогут привести к асоциальному поведению в конечном итоге. Я подразумеваю, что эти два мира так хороши, что никто не спутает их случайно.

Так что этот проект — только иронический комментарий к проблеме.

SERGIO AGUERO DOCUMENTARY | Made in Argentina Film


Темы которые будут Вам интересны:

Читайте также: