Первые компьютерные эффекты в кино не понравились зрителям

Сейчас, в то время, когда в Российской Федерации на ура идёт премьера третьей части «Властелина колец», в то время, когда новые Терминатора «и» серии «Матрицы» покоряют зрителей эффектами, любопытно взглянуть — из какого именно источника вышел целый компьютерный кинематограф, а заодно и трёхмерные компьютерные игры.

Первый опыт применения компьютерных кадров в кино относится к середине 1970-х. Тогда в Америке вышли два фильма о взбунтовавшихся роботах — «Будущий и» Западный «мир ».

Пара машинных кадров, легко вмонтированные в ленту, воображали мир «глазами робота». Но эти изображения были примитивными и никак не скрещивались с простыми съёмками.

В соответствии с книге «Компьютер обретает разум» (Москва, «Мир», 1990, перевод с голландского издания Time-Life Books) — первые совмещённые с живыми актёрами эффекты применил в «Звёздных войнах» (1977 год) Джордж Лукас.

Но и тут необходимо сделать ремарку — в отличие от последующих частей известной саги и от обновлённой позднее копии самого первого фильма, в хорошем «Эпизоде IV» компьютерных кадров было раз, два и…

Первые компьютерные эффекты в кино не понравились зрителям

Кадр из фильма «Трон» (иллюстрация с сайта tron-movie.com).

В основном это заседание повстанцев перед нападением на «Звезду смерти». Не забывайте — в том месте, в центре зала, вращается в воздухе полупрозрачная схема боевой станции императора? Остальные эффекты были сделаны, по большей части, средствами мультипликации.

Увидим, над 90-секундным эпизодом упомянутого заседания лукасовский компьютерщик трудился три месяца. Это сложно представить сейчас, в то время, когда настольные компьютеры с замечательными видеоплатами обрабатывают миллионы полигонов в секунду, выдавая в настоящем времени в 3D-стрелялках: реалистичную рябь на воде, брызги и туман крови у монстров, с учётом скоро изменяющейся точки зрения игрока, теней и изменения света.

Необходимо было иметь грандиозную смелость либо отчаяние, дабы при тогдашних возможностях автомобилей решиться на создание полнометражного фильма, в котором бы компьютерные кадры занимали значимую долю времени.

Ещё один кадр из фильма «Трон» (иллюстрация с сайта tron-movie.com).

На данный ход в первый раз решились мультипликатор и режиссёр Стивен Лисбергер (Steven Lisberger) с продюсером Дональдом Кушнером (Donald Kushner) в первой половине 80-ых годов двадцатого века.

Приятели не весьма разбирались в компьютерах и не имели кроме того денег, но свято верили в прогресс и в собственные силы.

Они подготовили 300-страничный бизнес-замысел (представьте — на бумаге) и отправились с данной тяжёлой пачкой собственных мечт в путешествие по Лос-Анджелесу — в отыскивании денег. Пооббивав пороги и убедившись, что никто не верит в возможности компьютеров, приятели обратились в студию Диснея. Местные боссы сначала также отнеслись к идее скептически.

Тогда Лисбергер практически вручную смонтировал коротенький ролик, где ухитрился совместить живых актёров с виртуальной обстановкой. Боссы решили рискнуть. Шёл апрель 1981 года.

И ещё один (иллюстрация с сайта tron-movie.com).

Компьютерную графику для фильма взяли на себя сходу пара компаний-подрядчиков, в первую очередь — Mathematical Application Group Inc. (MAGI) и Information International Inc. (3I).

Как раз тут-то в первый раз столкнулись два подхода к созданию машинной графики.

Первый исповедовала MAGI. Её эксперты создали библиотеку примитивов — цилиндров, шаров, пирамид и без того потом.

Созданные MAGI программы разрешали объединять эти тела в объекты, наряду с этим поверхности примитивов пересекались и создавали желаемые виртуальные предметы. Потом автомобили согласованно «перемещали» примитивы в пространстве, создавая иллюзию перемещения.

Так возможно было изображать достаточно простые объекты, но их получалось скоро анимировать при помощи не через чур замечательных компьютеров того времени. Реалистичность виртуальных образов страдала, но побеждала динамика.

3I ценила образность выше подвижности. Их объекты составлялись из тысяч и сотен многоугольников — полигонов.

Как раз в «Троне» в первый раз живые актёры взяли виртуальные, нарисованные машиной, костюмы (иллюстрация с сайта tron-movie.com).

Пускай при анимации компьютер должен был вычислять положение в пространстве вершины каждого из них, что занимало много времени, но образы получались куда эффектнее.

Этот подход и взял верх, в то время, когда мощности автомобилей выросли многократно.

Сейчас мы стреляем в полигонных монстров, складывающихся из сотен тысяч многоугольников, не вспоминая, какую титаническую работу проделывает отечественный компьютер, дабы их прорисовывать на экране.

В начале же 1980-х рассчитывать такие объекты было сущим мучением. На расчёт перемещения какого-нибудь «фотонолёта» из одного угла кадра в второй автомобили компании 3I тратили семь дней.

Но в отечественной истории оба способа были применены в равной мере, породив в июле 1982 года известную ленту называющиеся «Трон» (Tron). И нужно сообщить, сочетание различных подходов превосходно отразилось на образности и балансе динамичности её кадров.

Вся история в ленте вращается около создателя компьютерных игр по имени Флинн (Flynn), что противостоит ужасной программе ИИ с очевидным именем Master Control Program.

«Светоциклы» были составлены из примитивов, и не блистали дизайном, но двигались скоро (иллюстрация с сайта cs.unc.edu).

Благодаря некоему «преобразователю материи» эта программа может переносить настоящие предметы в собственную виртуальную вселенную и выполнять обратный обмен.

Как водится, программа задумала покорить настоящий мир, а храбрец-программист задумал ей помешать. Тогда компьютер похищает человека в собственное «королевство», где «оцифрованный храбрец» должен бороться за собственную жизнь, а заодно и выручать мир, путешествуя по необычным местам, преодолевая множество трудностей.

Конечно, Флинн побеждает не без помощи снова полученных нематериальных друзей из цифровых аборигенов.

Фактически, сюжет незатейлив. За что позднее картину и разбили в прах и пух критики. Быть может, что тот же недочёт сказался и на низких сборах «Трона», но эту ленту возможно по праву назвать настоящей предшественницей «Матриц» и «Терминаторов».

Из 105 мин. экранного времени целых 15 мин. были созданы всецело компьютером, ещё 15 мин. составляли кадры, где живые актёры были «врезаны» в виртуальную обстановку.

«Солнечный парусник» настойчиво попросил пропасть машинного времени, для собственного создания, но складывался из 15 тысяч полигонов. Оптимален? (иллюстрация с сайта без сомнений.unc.edu).

Кстати, тут в первый раз актёров снимали в спецкостюмах на фоне безлюдных стен, в первый раз изготавливали фактически вручную много «масок», разрешавших накладывать цвет на одни участки кадра, не затрагивая другие.

И, быть может, в первый раз в компьютерной индустрии американцы привлекли недорогую силу из Азии: часть кадров была вылеплена на Тайване!

Действительно, и без того смета была превышена: затраты составили $20 миллионов — много по тем временам.

Кассовый провал «Трона» чуть не поставил крест на новом направлении в киноиндустрии. Но, к счастью, нашлось хватает людей, каковые осознали, что именно они заметили. Стенки недоверия была пробита.

За экранами замаячили тени будущих Т-1000 и Горлума.

А через много лет благодарные фанаты «Трона» создали на его базе компьютерную игру. История совершила новый виток и пришла к истокам — к творению Лисбергера и Кушнера.

Эффекты в кино, каковые вы не увидели!


Темы которые будут Вам интересны: