Реанимация антиквариата, или возвращение старых игр. часть шестая
Римейки игр из коммерческих мыслей происходят не чаще и не реже «некоммерческих» реанимаций. Однако здесь многое может зависеть от жанра игры. Правильнее будет сообщить, одни жанры располагают к римейкам, а другие — нет.
К римейкам не через чур расположены автомобильные, авиационные и космические симуляторы: игры для того чтобы рода в огромной степени воспроизводят собственных предшественников. И не смотря на то, что сериалы, в особенности гоночные, — бывает (отыщем в памяти, хотя бы, Need на данный момент Speed), это как раз сериалы.
Сложно обстоит вопрос и с ролевыми играми. Навскидку вспоминается пара наименований: Might and Magic, Eye of Beholder, Ishar…
Представить себе реанимацию первых Might and Magic достаточно тяжело. Из-за чего? По причине того, что в прошлом либо позапрошлом году вышла девятая игра сериала, 3DO раздумывает, производить ли десятую, а в это же время идёт работа над пятыми «Храбрецами» — Heroes of Might and Magic.
На кой, спрашивается, им задалась первая Might and Magic?
Мотания по нескончаемым лабиринтам Eye of Beholder I, II и III возможно было бы перевести в изумительный RPG от первого лица — «всего лишь» пересадить на движок типа Quake 2 (благо он выпущен под лицензией GPL), сделать эти коридоры ещё более запутанными, с наклонными поверхностями, пропастями и плюхающимися с потолка монстрами…
Также самое с Ishar: ландшафты в духе, к примеру, Delta Force 3, туманы на болотах и выскакивающие из кустов орки…
Лишь будут ли это Ishar и Eye of Beholder? Вероятнее, окажутся совсем другие игры — в духе того же Might and Magic последних предположений.
И не смотря на то, что, как заявлено на сайте Silmarils, сейчас они занимаются только трёхмерными играми, чуть ли стоит ожидать реанимации ветхого проекта, не смотря на то, что он и считается самым успешным продуктом Silmarils тех времён.
Что касается Eye of Beholder, то третья его серия была провальной в связи с тем, что в разработках не принимала участие компания Westwood (лишь SSI)… Ну а сейчас и компании-то данной уже не существует.
По большому счету, как справедливо говорится в рецензии Gamesdomain.com на один из «прощальных» проектов Westwood — Dune 2000 — любой раз, в то время, когда производитель берётся за римейк либо сиквел, он выясняется перед выбором.
Выбор выглядит приблизительно следующим образом: или покинуть сущность игры прошлой и только привести внешний вид игры к современным стандартам, или сохранить главную концепцию, но прибегнуть к применению наисвежайших наимоднейших течений и технологий, дабы придать игре новое «звучание».
В середине девяностых взгляды управления Westwood обратились в историю и остановились на игре, начавшей жанрReal Time Strategy (RTS) — Dune 2.
Так смотрелась уникальная Dune 2.
Сами начальники Westwood утверждали, что основной обстоятельством, побудившей их возвратиться к ветхой игре стало нытьё преданных фанатов, страдавших от отсутствия в Dune 2 функции мультиплеера.
Как раз мультиплеерный режим и стал, в итоге, главным преимуществом Dune 2000 — вышедшего во второй половине 90-ых годов двадцатого века римейка Dune 2. Римейка, как-то до неприятности близкого к оригиналу.
Да, разрешение поменяли, графику мало улучшили, добавили пара качественных киновставок, а также с участием известного Джона Рис-Дэвиса (John Rhys-Davies), актёра, играющего гнома Гимли во «Властелине Колец»…
Джон Рис-Дэвис Dune 2000 не спас.
Но конкретно игра была посажена на движок, что к тому времени уже устарел (движок первого Red Alert), а следовательно, устарелой была и игра — причём ещё до выхода. А самое забавное, на персональных компьютерах с 200-мегагерцевым процессором игра безбожно «тормозила».
Да и графика, что сказать, всё-таки подкачала… Ожидали намного большего.
А вот так — Dune 2000. Отыщите десять различий.
Не намного лучше будущее сложилась и у «логического продолжения» Dune 2000 — Emperor: Battle for Dune.
Уж его-то ругали и без того, и эдак: графика трёхмерная, но уж через чур «кубистическая», боевые единицы — из серии «а курносый Буратино дружит с бабой Ягой», к тому же, у всех трёх Великих Домов имеются правильные соответствия боевых единиц (как это было в Dune 2), оформление карт — неинтересное… В общем, всё через чур традиционно и ожидаемо.
Emperor: Battle for Dune — недоработан, недотянут, недо…
Фактически, на этом тема «Дюны» Фрэнка Герберта для Westwood была исчерпана. И, как сравнительно не так давно выяснилось, исчерпанными были и жизненные ресурсы Westwood, проглоченной и сравнительно не так давно разогнанной компанией Electronic Arts.
А жаль.
В качестве иллюстрации второго подхода — с сохранением главного сюжета, но глобального трансформации всего остального — возможно применять игру Heretic II.
Быть может, эту игру направляться назвать сиквелом уникального Heretic, но по неспециализированному сюжету сиквелами, в действительности, являются игры Hexen и Hexen II.
Кратко направляться поведать историю, детально изложенную в документации к Hexen II.
Некоторый самоотверженный, но глуповатый волшебник пустился вплавь по Вселенной, доплыл до сферы, ограждающей её от Внешнего Мира, и с грохотом в неё врезался.
В появившуюся пробоину, недолго думая, влетели три ужасных демона — D?Sparil, Corax и Eidolon (окончательное слово, кстати, переводится с греческого как идол либо призрак).
Любой из них пустился в путешествие, собираясь захватить какой-нибудь первый попавшийся мир и устроить в том месте Bal Macabre.
Первым до точки назначения добрался D?Sparil (игра Heretic). Захватив мир называющиеся Pathoris, он установил в том месте собственную тиранию, окружил себя войском всевозможной нежити, а заодно перебил старейшин еретического племени эльфов Sidhe, каковые посмели восстать.
Тогда некоторый хороший молодец по имени Corvus подхватил эльфийский жезл и ринулся сражаться супостата. вести войну до тех пор, пока не добрался до его подводной крепости и не разрешил войти её обладателя на фарш, совместно со всеми его порождениями. На прощание злодей что-то выкрикнул, и Corvus удрал из подводной крепости, ощущая себя как-то не так…
…Вторым был Corax. Но против него восстало сходу трое разных храбрецов (в игре Hexen возможно выбирать из трёх типов персонажей — волшебника, священнослужителя и воина, так что принято сказать, что в Hexen показались элементы ролевой игры). Добираться до Corax?а намного продолжительнее и сложнее, нежели до D?Sparil, потому, что мир не линейный (очистил уровень, переходи на следующий), а очень запутанный, так что по многу раз приходится возвращаться на прошлое место, и обнаруживать, что в том месте имеется ещё с кем поболтать.
Но в итоге грохнули и Corax?а, заодно отобрав у него сферу, благодаря которой возможно творить либо разрушать миры.
Но жёстче всех был Eidolon (Hexen II), не смотря на то, что снаружи — и наименее убедителен. Какой-то красный козловолк с людской торсом… Против него на тропу войны выскочили сходу четыре персонажа, и чем дело закончилось — додуматься нетрудно.
Мир Hexen II был красив, но недружелюбен.
разработкой и Изданием всёх трёх игр занималась, по большей части, компания Raven Software. Ну ещё Id Software поучаствовала. Достаточно будет заявить, что движки Heretic и Hexen — это модифицированные предположения движка Doom II, а Hexen II сделан на движке Quake.
Heretic II был написан всё той же Raven Software, но издан почему-то Activision. Сиквелом его назвать сложно, по причине того, что это совсем вторая игра, которая связана с первым Heretic лишь сюжетом (постольку-поскольку), оружием, и местом действия.
«Сохранение базисной концепции с трансформацией всего остального»… Да, как раз. Во-первых, это не РПГ-образный шутер «от первого лица», а скорее тактический сюжетный шутер, где игрок всегда видит собственного персонажа — по большей части в угловато-мускулистую пояснице.
По сюжету получается, что Corvus был проклят умирающим D?Sparil,в следствии чего его выкинуло во Внешний Мир. Выяснилось, но, что оттуда имеются в полной мере «легитимные» выходы, и лезть в трещину космической оболочки было необязательно.
Corvus возвращается в родной мир, но только после этого, дабы понять, что его соплеменников охватила какая-то зараза и они все в исступлённом сумасшествии друг друга убивают. Сейчас задача усталого от продолжительных странствий в чужом измерении эльфа отыскать источник данной заразы и лекарство от неё.
Мир Heretic II не дружелюбен вдвойне.
Игра прекрасная, не смотря на то, что, если судить по скриншотам, достаточно угловатая. В рецензии на Gamesdomain.com её кругом расхвалили за атмосферность и динамичность. Самое забавное, что данный боевик от третьего лица сделан на движке Quake II.
Это не сиквел, это «реанимация» наименования посредством создания новой игры. Пожалуй, это именно хороший вариант для коммерческого разработчика, потому что законы рынка жёстки: они требуют неизменно чего-то нового. Кроме того в случае если это прекрасно забытое старое.
Для компьютерных игр на PC это также справедливо.
Что же, быть может, когда-нибудь ностальгия фанатов станет такой же движущей силой для разработчиков игр, как и потребность в новых играх, тем более, что как свидетельствуют опросы, сейчас игры становятся лучше только по технике выполнения, тогда как новых идей делается всё меньше и меньше. Следовало ли этого ожидать?