Шлем вейдера сообщает мечу эмоции игрока

«Лазерный клинок», управляемый мыслью – это сейчас действительность. Не смотря на то, что и всего-то детская игрушка. Грозное оружие джедаев засветится в том случае, если человек, надевший костюм, сконцентрируется на этом жажде. И никаких кнопок.

Телепатия игрушек в действии либо техническое воплощение призыва Йоды: «Применяй Силу, Люк»! А что подключат к мозгу на следующий день?

Американская компания NeuroSky готова выйти на рынок со своей новой разработкой: портативным датчиком мозговых волн, предназначенным для подключения к игровым приставкам либо PC.

Опытный образец от NeuroSky — это лёгкое устройство, надеваемое на голову и содержащее один датчик мозговой активности. Он определяет степень концентрации, расслабления либо тревоги человека, оценивая их по шкале от 1 до 100. Как потом воспользоваться этим параметром — дело техники.

Скажем, в показательной игрушке от NeuroSky таковой датчик встроен в маску Дарта Вейдера. К маске положены и плащ, и шлем, и, само собой разумеется, «лазерный» клинок.

Считыватель мозговых волн от NeuroSky (фото AP/Paul Sakuma).

И пускай считывание мозговых волн в этом случае необходимо всего лишь для включения света в меча (датчик в маске передаёт сигнал мечу по беспроводному каналу), из данной демонстрации светло – возможности у технологии смогут быть самые заманчивые. Фактически, дальше всё зависит от фантазии разработчиков.

Необходимо заявить, что имеется и более простые методы ввести в игру информацию о состоянии игрока. Мы как-то говорили о геймерских кольцах, предающих компьютеру параметры пульса и потоотделения.

Но NeuroSky полагает, что именно «мозговой» датчик сможет заметно улучшить игры. К примеру, он сможет ухудшать поведение гоночной автомобили, в случае если её пилот отвлекается, и улучшать его — при концентрации внимания.

А в известной игре в преступников — Grand Theft Auto — испуг и волнение игрока имели возможность бы ухудшать его «стратегическое» положение, а сосредоточенность и спокойствие облегчали бы исполнение миссий.

Шлем вейдера сообщает мечу эмоции игрока

Один из основателей NeuroSky Кухён Ли (KooHyoung Lee — слева) и его сотрудники Синтия Ли (Cynthia Lee) и Хоранс Ко (Horance Ko) с разными примерами компьютерных совокупностей обратной биологической связи. Кухён Ли, кстати, применял эту технику для релаксации, и — увеличения сосредоточенности участников олимпийской команды по стрельбе из лука из Республики Корея — он родом из данной страны.

Нужно кроме этого добавить, что на его голове – ранний пример совокупности (фото AP/Paul Sakuma).

Воображаете: вы ощущаете себя профи и убийственно спокойны – милицейский теряют ваш след, начинаете нервничать – у вас всё идёт наперекосяк. Как в жизни. Либо практически.

Разве это не прорыв в играх?

Пожалуй. Но с таковой позицией не все согласны. «Весьма тяжело выяснить, являются ли игры с биологической обратной связью более занимательными», — сомневается Бен Сойер (Ben Sawyer), директор проекта «Игры для здоровья» (Games For Health), являющегося частью программы «Инициатива важных игр» (Serious Games Initiative).

Эксперты Serious Games разглядывают игры в контексте образования либо тренировок (медиков, к примеру). И на возможности чтения мозговых волн наблюдают под тем же углом: познай себя, поставь опыт, и без того потом. В общем — что-то из области изучения психологии, нежели чистого развлечения.

Ко следит за собственным состоянием. Индикаторы мозговой активности на экране названы: беспокойство, внимание, сонливость, и медитация (фото AP/Paul Sakuma).

Однако, датчик NeuroSky может не так долго осталось ждать выйти в широкую продажу именно на «развлекательном» рынке и будет стоить порядка $20. Но правильных сроков компания не именует.

Но представители компании поведали, что один из широко известных производителей игрушек (пока не именуемый) продемонстрирует в июне нынешнего года некую вещицу со встроенным датчиком мозговых волн от NeuroSky. А случится это на выставке Японской ассоциации производителей игрушек (Japan Toy Association).

И ещё. NeuroSky трудится над опытными образцами игрушек, каковые будут иметь сенсоры мышечной активности и датчики активности глаз (электромиография и электроокулография). Так что новые поколения игр обещают стать куда более интерактивными, чем это было до сих пор.

Новейшие считыватели мозговой активности для игрушек создала сравнительно не так давно и американская какое количество Systems. Причём в её последнем прототипе — лёгком аппарате, надеваемом на голову, — установлено целых 18 таких датчиков.

Как и при с прибором от NeuroSky, эти датчики снимают энцефалограмму без проводящего сотен и геля электродов, привычных для громоздкой аппаратуры, используемой в клиниках.

Считыватель мозговых волн от Emotiv Systems (фото Emotiv Systems).

Кроме контроля главных изменений в концентрации и настроении внимания игрока, аппаратик Emotiv обнаруживает мозговые волны, говорящие о улыбке, моргание, хохот а также определённые мысли. Так, аппарат возможно настроить, дабы виртуальный персонаж ударял соперника кулаком лишь при одной мысли игрока об этом.

«Мозговой» джойстик от Emotiv возможно применять не только для игр либо, скажем, не только для управления виртуальным персонажем. По окончании некоей тренировки и при наличии нужной программы, с его помощью возможно в мыслях руководить объектами на экране, поменять масштаб изображения, изменять форму объектов и без того потом. Фактически смотрите ролик на YouTube.

Цена на данный прибор до тех пор пока малоизвестна, но Emotiv говорит, что начнёт его продажи в следующем году. Кстати, опытный образец считывателя мозговой активности от Emotiv совместим с приставками Nintendo Wii, PlayStation 3 и Xbox 360.

Сотрудник Emotiv Systems руководит трансформациями в трёхмерной модели Стоунхенджа при помощи мысли. Жесты необходимы, по всей видимости, для лучшей концентрации на желаемом действии, потому, что никаких датчиков жестов тут нет, но имеется «шапка», считывающая активность различных территорий мозга (кадры Emotiv Systems).

Нужно добавить, что сама по себе мысль применения чтения мозговых волн для управления теми либо иными элементами игры — не нова. Возможно отыскать в памяти хотя бы давешний мозговой футбол. Но лишь сравнительно не так давно эта мысль внесения параметров активности мозга игрока в игру – начала завоёвывать популярность.

Тут необходимо упомянуть одного из передовиков новой «мозговой волны» — набор для мозговой обратной связи (neurofeedback), именуемый SmartBrain. Его с 2005 года реализовывает американская компания CyberLearning. Комплект за $600 трудится до тех пор пока со ветхими PlayStation и Xbox, но скоро будет совместим и с PlayStation 3, и с Xbox 360.

Потому, что современные массовые игры для приставок ещё не разрабатывались в расчёте на управление мыслью (либо чувствами), в SmartBrain употребляется несложной приём: концентрация либо рассеивание внимания человека воздействует на корректную работу той кнопки приставки, которая управляет разгоном (автомобиля, к примеру) либо прыжком (в разных «ходилках»).

CyberLearning реализовала более 1,5 тысяч таких совокупностей, и это число возможно оценить двояко. Наподобие много. Но если сравнивать с рынком фактически игровых приставок в одних лишь США – крохи.

Так что, был прав Бен Сойер? Полагаем, мы видим только начало нового направления в игровой индустрии. Уже ясно, что новинки от NeuroSky и Emotiv Systems развивают направление, освоенное CyberLearning, и идут ещё дальше.

Но кроме того продемонстрированные сейчас мозговые датчики – только предвестники более развитой аппаратуры.

Легко никто ещё всерьёз не пробовал создать сложные компьютерные игры, в которых настроение, сосредоточенность либо внимательность игрока имели бы не второстепенное, а важное значение для результата.

Говорящий Шлем Дарта Вейдера Speaking Darth Vader Helmet Star Wars


Темы которые будут Вам интересны:

Читайте также: